Les niveaux concernés vont du cycle 2 à la classe de seconde. Ils permettent notamment un travail ciblé sur les automatismes. Les notions de fonctions, de résolution d'équations, de racine carrée, de calcul littéral font par exemple l'objet d'exercices en ligne. Jeux de mathématiques interactifs Ce site propose plus d'une vingtaine de jeux, du cycle 3 au lycée (7 utilisables en cycle 3; 19 en cycle 4 et 4 en lycée. ). Les thèmes sont variés: calcul mental, polygones, fonctions… Pour chaque jeu, il y a 3 rubriques: une démonstration du jeu, la règle du jeu et le matériel nécessaire à sa confection. En bas de page, il y a de nombreuses photos illustrant le déroulement du jeu dans une classe. Exemples de jeux: KELPOLYGONESS: jeu prévu pour le cycle 3; système de questions-réponses concernant des triangles et des quadrilatères, de deux à quatre joueurs; but du jeu: deviner la carte mystère parmi des triangles et des quadrilatères. MULTIPLICATO: jeu prévu pour le cycle 3; deux joueurs, utilisation des tables de multiplication; but du jeu: est de faire des alignements d'au moins 3 nombres en obtenant des produits appartenant à des tables de multiplication imposées par l'adversaire.
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Le dernier en jeu a gagné la partie. Vous trouverez la fiche explicative en cliquant ici. Finalement, au 2e et 3e cycle, une liste de jeux ( jeux de société, jeux à construire et jeux Web) est à votre disposition dans la section jeux mathématiques ou en cliquant ici. Vous y découvrirez des jeux touchant les divers champs de la mathématique. Alors bonne consultation et bon jeu! Source: mé Navigation de l'article

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TRIPOLY: jeu prévu pour le cycle 4 (5ème et 4ème); de deux à quatre joueurs, jeu de cartes; butdu jeu: associer les cartes par famille de polygones en utilisant les codages des figures. Ce site est très complet et propose des jeux variés; les élèves pourront aisément en trouver un qui leur plairont. L'héritage du professeur Mathéus · Site principal · Site secondaire (si le premier lien ne fonctionne pas) 3 e minimum Principe du jeu: Afin de mener une enquête à son terme (retrouver le trésor de son oncle), le joueur doit résoudre des défis mathématiques intégrés à l'histoire en réinvestissant des compétences de 4 ème et 3 ème (calculer un PGCD ou un volume, appliquer le théorème de Pythagore, résoudre une équation…), mais aussi des énigmes purement ludiques. Le joueur dispose également d'une jauge de progression l'informant de son avancement et peut consulter une carte interactive pour se repérer et se déplacer dans le château. Le jeu n'est pas linéaire ce qui signifie qu'il est possible d'avoir plusieurs parcours possibles.

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Voici des jeux simples que nous avons fait en classe. Les élèves peuvent facilement jouer à la maison avec peu de matériel. Avec les cartes à jouer: 1) Pour les plus jeunes, classer un paquet de cartes par couleur (rouge ou noir) ou par sorte (pique, trèfle, carreau ou cœur). 2) Pour les plus grands, essayer de deviner quelle carte a été pigée en posant des questions qui se répondent par oui et non. Des exemples de questions: Est-ce que c'est une carte rouge? Est-ce que c'est un 2? Est-ce que c'est une carte de trèfle?... 3) Avec les cartes de 1 à 10, essayer de trouver quelle est la carte face cachée. Mélangez les cartes. Placez une carte face cachée (sans la regarder! ). Placez les autres cartes la face visible. Pour les meilleurs, vous pouvez avoir jusqu'à 4 cartes cachées. 4) Avec les cartes de 1 à 10, jouer à un jeu de mémoire. (1 sorte = 10 cartes / 2 sortes=20 cartes / 3 sortes=30 cartes / 4 sortes= 40 cartes) Placez toutes les cartes à l'envers. Chacun son tour, on tourne 2 cartes.

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2) Activités: aspect cardinal des nombres Objectifs: Amener l'enfant à construire le concept de nombre, Associer l'aspect quantité (cardinal) du nombre avec son écriture chiffrée. Activité de classement: les as sont ensemble, ainsi que les deux, les trois, les quatre et les cinq. On met ensemble des cartes qui représentent le même nombre. Ici l'enfant voit plusieurs représentations des nombres 1, 2, 3, 4, 5. La même écriture chiffrée est associée à des représentations différentes. Précaution: Avant les ateliers, il est fortement conseillé de faire une préparation en regroupement pour s'assurer que la consigne est comprise par la majorité des élèves. 3) Activités: Aspect ordinal des nombres Objectif: Amener les élèves à reconnaître l'ordre croissant ou décroissant des nombres. Avec ou sans la première ligne, on demande aux élèves de mettre dans l'ordre les cartes de 1 à 5 en respectant les coeurs, les carreaux, les piques et les trèfles. Les élèves sont amenés à travailler l'ordre croissant puis l'ordre décroissant.

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Bonjour à tous, Petite éclate totale ce matin dans ma classe avec mes CP suite à l'invention de ce petit jeu hier soir et donc testé dès aujourd'hui. Il s'agit d'un petit jeu de tableau tout bête qui dure 15minutes jouable du CP au CM2 en numération. Le CHRONO RANGEUR: Voici l' affiche à poser au milieu du tableau (imprimée au format A4 ou A3 et plastifiée) Voici ensuite les affiches ordre croissant et décroissant et les fameuses MAINS que les élèves vont venir « toper » But du je u: ranger le plus rapidement possible 5 nombr es (écrits ou affichés au tableau avec des étiquettes) dans l'ordre croissant ou décroissant selon l'affiche utilisée puis de venir « bumper »(taper) sur l'une des mains affichées au tableau. Celui qui vient « checker » la main le premier avec les nombres écrits sur son ardoise gagne 1 point (ou fait gagner un point à son équipe). Le premier a 3 points gagne un bon point. On peut y jouer: en individuel (par groupe de niveau car il faut que chacun ait une chance de gagner quelque soit son niveau en numération) On est dans ce cas là dans une activité de pédagogie active avec des déplacements et du bruit mais le tout est canalisable en équipe pour limiter le déplacement et le bruit dans la classe Les 5 premières minutes j'ai utilisé une seule affiche (ordre croissant) et une seule main.

Les activités sont conçues pour développer des compétences de sens du nombre tels que lire, compter, dénombrer, représenter, ordonner, estimer, comparer, composer, décomposer et recomposer des nombres (comprendre des faits et des opérations mathématiques). Au fur et à mesure que les élèves exécutent leurs tâches en utilisant les cartes de représentations, ils développent une compréhension des liens entre différentes représentations de la même quantité. ( Mettre l'accent sur les éléments fondamentaux en mathématiques) Disposer les cartes à faces visibles. En travaillant en équipe de deux, les élèves trouvent à tour de rôle des paires correspondantes. Chaque joueur explique pourquoi les deux cartes se correspondent. Disposer les cartes à face cachées, ce qui ajoute un élément de mémoire au jeu. À tour de rôle, les joueurs retournent les cartes pour trouver des paires assorties. Lorsque le joueur trouve une paire correspondante, il continue son tour à trouver une autre paire. Si les cartes ne correspondent pas, retourner les cartes à faces cachées.

July 31, 2024, 5:54 pm